Sådan skyder du den perfekte NBA 2K16 -jumper (ifølge 2K Sports Gameplay Director)
Det er den hellige gral af NBA2K16 -det altid undvigende, åh-så-tilfredsstillende, 'green release' springskud.
Spilleautomaterne i Vegas forstærker positivt spil gennem sansestimuleringer og ind NBA2K16 skaber green release jump shot den samme slags ubevidst tilfredsstillelse. Skudmåleren under spillerens fødder lyser og springer ud ved skærmen. Og måleren fortsætter med at lyse, når spilleren kommer tilbage i forsvaret - en dvælende påmindelse om hans eller hendes flygtige perfektion. Hvorfor kan det ikke ske hver gang?
Det er sjældent at ramme det perfekte, næsten garanterede skud ind 2K16 , men det er stadig betydeligt lettere nu, end det var for to år siden, da udviklerne frigav NBA2K14 . Udviklernes mål har altid været at holde skærmen så overskuelig og udsendt som muligt, så tilbage i de tidligere dage var der ingen synlig skudmåler.
Vi forsøgte bare at få spillerne til at forstå, hvad der sker under emhætten bedre.
Dette førte til en vis forvirring. De fleste mennesker, der spillede 2K14 vidste, at en sandsynlighed for skud var baseret på A) Spillernes vurdering (som var i overensstemmelse med skydeprocenter i det virkelige liv) og B) Om skuddet blev bestridt. De samme mennesker vidste dog måske ikke, hvor vigtigt skudfrigivelsestimingen var.
Til 2K15 , udviklingsholdet besluttede at tilføje et skudmeter under spillerens fødder. Den gennemsnitlige, afslappede spiller har måske troet, at hele konceptet var en nyudviklet spilmekaniker, men Mike Wang, den mangeårige gameplay -direktør for NBA2Kfranchise, korrigerer denne antagelse.
Vi forsøgte bare at få spillerne til at forstå, hvad der sker under emhætten bedre, siger Wang. Vi ændrede ikke rigtig den grundlæggende måde skudsystemet fungerede på. Skudmåleren var bare en bedre måde at visualisere, hvad der [allerede] skete.
Inden skudmetermedebuten ville spillerne blive straffet på måder, de aldrig så, hvilket ikke gav dem vejledning til at forbedre deres spil. Nu er alt gennemsigtigt og ude på bordet til kontrol.
Dette havde indlysende konsekvenser i fan -samfundet. De fleste svar var positive-fans roste udviklerne for deres fremskridt, og den nye mekaniker tilføjede et målbart, færdighedsbaseret element til hvert skudforsøg.
Skudmåleren var beregnet til at åbne spillet op for en bred vifte af mennesker, der er mere afslappede eller nye i serien, siger Wang, og ikke ønsker at bruge al tid på at lære alt skuddet [timings].
En mindre del af fanfanen kunne imidlertid ikke lide skudmåleren og så den som en krykke til gameplay. I 2K14 , det perfekte skud var indlært adfærd. En spiller ville udføre sit eller hendes skud hundredvis og hundredvis af gange, og til sidst blev den 'perfekte udgivelse' en del af spillernes muskelhukommelse. Kort sagt fungerede det på samme måde som man ville lære at skyde i virkeligheden ved at få en 'fornemmelse' af bolden.
De bedste spillere er dem, der ikke stirrer på måleren.
Skudmåleren tillod imidlertid nye spillere at genveje, hvad andre spillere organisk havde lært. Det kan også tage deres sind fra alt andet, der sker på banen, og ofre holdstrategi for skudtiming. Og endelig inviterede det publikum til en intern diskussion, som udviklere havde haft i årevis - i hvilken grad skulle spillernes virkelige statistik have betydning, når det kommer til videospilspillernes skydeevner? Det er en flydende dynamik, der er gået frem og tilbage gennem årene, men med tilføjelse af skudmåleren er debatten tydelig og ude i det fri. Hver successive patch bliver undersøgt og analyseret for dens buffs ognerfs , og skudmåleren giver et objektivt mål for disse mængder.
I NBA2K16 , udviklerne gav nogle indrømmelser til denne lille, men hardcore del af fanfanen. Spillere, der finder måleren distraherende, har nu mulighed for at slukke for den. Det er let at forestille sig, at i et konkurrencedygtigt spilmiljø vil muligheden for at slukke måleren være en betingelse, der placerer hver deltager på lige fod.
Udviklerne ser endda fremad NBA2K17 . Ikke så meget i forhold til at ændre noget væsentligt om mekanismen under 'emhætten', men måske seriøst redigere skudmeters æstetiske udseende.
Hvad er den bedste måde at konstruere det på, så det er et visuelt hjælpemiddel, og du ikke behøver at stirre på det? Wang undrer sig.
I øjeblikket i 2K16 , skudmåleren stopper ved midtpunktet. Mest sandsynligt, ifølge Wang, 2K17 vil have en måler, der bevæger sig fra venstre mod højre eller højre til venstre.
Derudover forklarer han, at der er to skudvinduer, som en spiller skal overveje for at lave det perfekte skud. Det første vindue er hoveddelen af måleren, som vokser og krymper afhængigt af spillerens afstand fra kurven.
Mange faktorer spiller ind, hvor stort eller lille dette vindue er. Hovedfaktoren: Hvad er spillernes numeriske rating på 100-punkts skalaen? Wang udtaler, at en spilleres numeriske rating i spillet er direkte knyttet til spillernes virkelige statistik. Faktisk formulerede udviklerne et direkte konverteringsdiagram, og Wang gav Complex et kig på det. For at præcisere, sammenligner følgende tal en NBA -spilleres skudvurdering i spillet med spillerens procentdel på et gennemsnitligt anfægtet skud i det virkelige liv:
Ud over dette basenummer er der flere formildende faktorer, der gør hver spiller unik og kan påvirke et hopshots -odds. Står spilleren stille? Skyder han kilter eller fra driblingen? Har han nogen mærker, der gør ham til en trussel udefra? Disse faktorer påvirker fejlmargenen og er unikke for hver enkelt spiller.
Og hvis måleren bliver grøn? Det er det andet tidsvindue ifølge Wang. Det er repræsenteret som et lille hvidt tic -mærke i målerens dødpunkt. Det er kun et par animerede rammer bredt, men hvis du slipper knappen og stopper måleren inden for disse rammer, har du et grønt frigivelsesskud. Bedre skydespil har flere animationsrammer og en højere fejlmargin.
I 2K15 , den grønne udgivelse var et garanteret skud 100 procent af tiden. I 2K16 , skuddet er ikke altid garanteret; snarere øger den grønne udgivelse sandsynligheden for skud med en omtrentlig faktor på to. For eksempel, hvis en spiller, efter at alle formildende faktorer er overvejet, har en 40 procent chance for at lave skud, vil den grønne udgivelse give ham en 80 procent chance. Der er dog et vendepunkt - hvis en spiller er rangeret under 30 procent for et skud, er der slet ingen 'grønne rammer'.
Så hvordan kan en spiller konsekvent ramme en grøn udgivelse konsekvent? Wang anbefaler at være meget opmærksom på de forskellige skudanimationer og bruge et forhøjet springskud, der er let at læse og tydeligt i sine bevægelser. Nogle af de specifikke springskud, som Wang anbefaler, er Kobe Bryants, Michael Jordans, Ray Allens, LaMarcusAldridges og Jimmy Butlers, som alle er telegraferede eller ikoniske.
Nogle animationer er i sagens natur lettere at få tid til, fordi de måske har en lille fortælling, en lille hitch, siger Wang. Der er noget i animationen, der får dem til at slippe skuddet på et bestemt tidspunkt.
Hvilket bringer os til Steph Curry, der fungerer i virkeligheden som en overvældet videospilkarakter. Selvfølgelig er han en af de mest udvalgte fyre i spillet, men nye spillere kan få ham sværere at mestre. Det er fordi udviklerne for første gang kodede spillet, så Curry skyder bolden på vej op - frem for ved toppen af sit spring - ligesom han gør i virkeligheden.
Afslappede spillere, selv dem, der har spillet med Curry i tidligere spil, vil således opleve, at mange af deres skududgivelser er for sent. Men hvis en spiller formår at mestre Curry (eller Kevin Durant, hvis springskud håndterer på samme måde i spillet), vil denne spiller have en utvivlsom fordel. Mere end andre spillere i spillet er Curry i stand til at få bolden væk, før nogen kan reagere på den - igen, kunst efterligner livet. Det er kun få animationsrammer, men disse små faktorer gør bestemt en forskel, når de er involveret i konkurrencedygtigt spil.
Nogle animationer er i sagens natur lettere at få tid til, fordi de måske har en lille fortælle, en lille hitch.
Wang påpeger, at mange konkurrencedygtige spillere foretrækker knapoptagelse frem for stick -skydning; de føler, at knappen giver mulighed for en højere grad af 1-til-1 nøjagtighed, mens pinden er mindre præcis. Og selvom skudpinden muliggør en større mangfoldighed af skud på farten, er det rigtigt, at knappen muligvis muliggør den mest præcise pull-up-jumper.
Ud over det kommer springskudsmesterskab til at skyde mange bolde i praksis og spille mange spil. Selvom måleren giver et enkelt adgangspunkt for nye spillere, kan man ikke bruge den til at 'snyde' til fuld mestring. Ironisk nok kan det, som mange opfatter som den lette metode, faktisk hindre en spilleres udvikling på sigt. Muskelhukommelse er stadig den bedst mulige strategi; skudmåleren er beregnet til at være en indlæringsguide, ikke et slut-alt-minispil.
De bedste spillere er dem, der ikke stirrer på måleren, siger Wang. Når du stirrer på måleren, mister du synet på konteksten omkring dig, og du kommer til at tænke over spillet. Hvis du kan komme ned til det punkt, hvor skydning er anden natur, og det har en fornemmelse af det, finder du den rytme.
Det handler om rytme.
Kevin er freelance skribent, der bor i Queens, NY. Du kan følge ham på Twitter @kevinjameswong .